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•Written by Administrator•
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••Saturday•, 22 •January• 2011 11:20• |
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??There are no translations available.??
En los últimos tiempos ha habido muchos registros sospechosos de usuarios desde direcciones de un solo uso, así que he decidido anular estos registros. En lo sucesivo, los usuarios que no deseen que se borre su cuenta deberán publicar una descripción de quiénes son ellos y por qué están interesados en este sitio web. La descripción tiene que estar claramente escrita por personas, no por robots. |
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Zone66 (formato de archivos) |
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•Written by jose•
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••Saturday•, 25 •April• 2009 17:30• |
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??There are no translations available.??
Zone66 fue un curioso juego mata-marcianos de vista superior que, a diferencia de otros parecidos, tenía scroll en las cuatro direcciones. Sin embargo, sufría de un grave defecto: sus diseñadores lo crearon para un modelo plano de memoria, lo que significaba que, para ejecutarlo, era necesario no tener cargado ningún administrador de memoria. Aunque nunca desarrollé un editor de partidas, sí investigué algunos detalles de este juego, y aquí están para quien sienta la necesidad de trastear con ellos. |
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•Last Updated on ••Sunday•, 03 •May• 2009 20:49•• |
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Trucos triviales (1): Identificar archivos con TRID. |
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•Written by José G M Y•
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••Thursday•, 25 •June• 2009 19:44• |
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??There are no translations available.??
Muchas veces, el modding de un juego es tan sencillo como ir a la carpeta del juego, comprobar que los archivos de los sprites terminan en la extensión .jpg y editar esos archivos con un programa de dibujo. Sin embargo, para evitar que los usuarios estén tentados de editar estos archivos, muchos juegos utilizan extensiones propias o que no dan ninguna pista. Una solución para esto es emplear el programa TRID, que permite identificar los archivos por sus bytes iniciales. Podéis descargar TRID para windows desde http://mark0.net/soft-tridnet-e.html (versión gráfica) o desde http://mark0.net/soft-trid-e.html (versión consola=solo texto). Si usáis linux, bsd, solaris o cualquier otro dialecto de unix, no es necesario que instaléis TRID. La misma función la realiza el comando incorporado 'file nombrearchivo.' Trid y las partidas grabadas
Trid os puede ser útil a la hora de comprobar si una partida grabada está comprimida con algún compresor estándar (ZIP, BZIP, GZIP, etc.) Así, por ejemplo, las partidas de SimuTrans están comprimidas con ZIP (Pero, ¿quién necesita trucar una partida de Simutrans, pudiendo modificar el starting_money en simuconf.tab?) |
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Corrigiendo errores del abandonware: Error en versión española de Ravenloft: stone prophet |
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•Written by Administrator•
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••Sunday•, 26 •April• 2009 12:59• |
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??There are no translations available.??
En los tiempos en que el MS-DOS triunfaba, los mejores juegos de rol eran, por un lado, los de la serie última, con perspectiva isométrica, y, por otro, los de SSI, con perspectiva en primera persona y basados en las reglas de AD&D. Después de probar una demo de otro juego de la serie Ravenloft, me compré el Ravenloft:Stone prophet, ambientado en una versión fabulosa del antiguo egipto. El juego funcionaba bastante bien, hasta que, al coger un objeto en una de las primeras mazmorras, se colgaba inesperadamente. Escribí una carta al distribuidor español (cuyo nombre omitiré por sensibilidad) y la única respuesta que me dieron fue que desactivara el sonido. Ese truco funcionaba en otras áreas del juego, pero no en esta. Por aquel entonces yo llevaba alrededor de un año haciendo pinitos con el lenguaje C y, gracias a ello, sabía que en dicho lenguaje se utilizaba el carácter nul (0x00) para representar el final de cadena. Así que comprobé que to das las cadenas de texto estuvieran adecuadamente terminadas. Y... voilà! En la traducción española se habían cargado varias terminaciones de caracteres. Si jugáis a Ravenloft con un emulador y os preguntáis por qué se cuelga a veces, comprobad que todas las cadenas de texto tengan exactamente 40 caracteres. En caso de duda: copiar OBJECTS.DAT del CD-ROM al disco duro. En una ventana MS-DOS: debug objects.dat
a org 2c36 db "LLAVE TRANSPORTADORA CATACUMBAS ENTERR" 0 a 3ae8 db "PAPIRO MAGICO DE 'PROTECCION DE DIABLO'" 0 w q A continuación podéis ver la carta que envié. 8 de octubre de 1996 Hacia el 1 de octubre de 1996 les escribí solicitándoles un remedio para los problemas en la ejecución de uno de sus programas, el juego Ravenloft: Stone Prophet en su versión CD-ROM. Hoy me ha llegado un disco de actualización acompa ado de un consejo para evitar problemas con el programa. Agradezco su atención, pero lamento comunicarles que todos los archivos contenidos en el disco son exactamente iguales a los que se han instalado en mi disco duro o permanecen en el CD-ROM. El número de versión sigue siendo el mismo, 1.00 Sin embargo, el consejo de desactivar el sonido mientras se mata a las "Serpientes de Set" ha dado resultado, aunque ignoro por qué el sonido da problemas sólo en este caso (los efectos de sonido y voz funcionan normalmente en cualquier otro momento). El problema al coger la "llave transportadora" de las catacumbas enterradas se mantiene. Examinando el OBJECTS.DAT que me envían en disquete (idéntico al OBJECTS.DAT del CD-ROM) he visto que la estructura de los registros es: Descripción (40 carácteres) seguida de 25 bytes de datos (en total, 65 bytes). En el caso de la "LLAVE TRANSPORTADORA CATACUMBAS ENTERRA." (bytes 2BF5 hexadecimal y siguientes), se agotan los 40 carácteres, mientras que en otros casos se rellena el espacio final con ceros (comparen con 2d36h: "LLAVE TRANSPORTADORA DEL ENTERRAMIENTO REAL" (39 carácteres), seguido de un cero). Muchos lenguajes de programación necesitan un cero al final de cada cadena de texto, aunque ésta sea de longitud fija. Así pasa, por ejemplo, con uno de los más utilizados, el lenguaje C, que tienen que estar "null-terminadas" (han de terminar en un código "nul", valor cero). Éste parece ser el caso. También falta un byte cero, sustituído por la última comilla, al final de la cadena del desplazamiento 39E8 ("PAPIRO MAGICO DE 'PROTECCION DE DIABLOS'"). En este caso no he comprobado todavía que se produzcan errores al coger el objeto. Antes de darme cuenta de que existía el fichero OBJECTS.DAT (al fin y al cabo está en el CD-ROM y no en el disco duro), localicé en la memoria (con un "trampeador" de partidas residente en memoria, Game Wizard) los nombres de los objetos, y la estructura que siguen es la misma. Si se prueba a, por un momento, cambiar el byte final del nombre de la llave transportadora por un cero antes de cogerla, el programa no se cuelga (como sucede en caso contrario). Puesto que no puedo animar públicamente al cambio de un fichero de un programa sobre el que no poseo derechos de autor, les aconsejo que en el disco de actualización efectúen ustedes, distribuidores autorizados en Espa a de ese producto (y supongo que responsables de su traducción), el cambio: eliminar el punto final de "CATACUMBAS ENTERRA." por un byte cero, y comprobar que este apa o no sea necesario en ninguna otra parte del archivo, ni en ningún otro archivo. Agradecido, a pesar de todo, 'CHKPROF.BAS 'Comprueba el archivo OBJECTS.DAT de Ravenloft:Stone Prophet 'en busca de campos sin terminador null. ' -- Este archivo requiere QuickBASIC o QBASIC (ms-dos 6.0) 'Antes de utilizarlo: copie OBJECTS.DAT al directorio del juego 'Edite la línea UNIDAD$ debajo de estas líneas. 'Unidad$ es la unidad y directorio donde se encuentra OBJECTS.DAT: UNIDAD$ = "H:" 'El OBJECTS.DAT del CD-ROM est en el directorio raiz del CD-ROM '(en nuestro caso, H:\) 'El OBJECTS.DAT del disco de actualizaci¢n (id‚ntico al del CD-ROM) 'est en A:\, B:\ o el directorio del juego '(en nuestro caso, D:\PROPHET 'Abrimos el archivo OPEN UNIDAD$ + "OBJECTS.DAT" FOR BINARY AS #1 'Obtenemos el n£mero de registros en el archivo GET #1, 1, A& 'A&=N£mero de registros en el archivo 'Dibujamos una "regla" en la pantalla: LOCATE 25, 1 FOR F = 1 TO 7: PRINT "1234567890"; : NEXT LOCATE 24, 1 PRINT " "; : FOR F = 1 TO 7: PRINT SPACE$(7); F; : NEXT VIEW PRINT 1 TO 23: CLS 2 LOCATE 23, 1 'Leemos todos los registros FOR F& = 1 TO A& 'Obtenemos la posición actual S& = SEEK(1) 'Leemos un registro I$ = INPUT$(&H41, 1) 'Estructura: nombre (40 caracteres ASCIIZ)+ datos (25 caracteres). 'Tomamos en M$ la parte del nombre del objeto. M$ = LEFT$(I$, 40) '¨Es una cadena null-terminada de 40 caracteres? IF RIGHT$(M$, 1) CHR$(0) THEN 'Si el último carácter no es un null (0), mostramos la cadena: PRINT "ERROR EN:"; S& - 1; " ("; HEX$(S& - 1); "hex)" PRINT "Cadena de longitud 40 interpretada como longitud"; INSTR(I$, CHR$(0)); COLOR 15 PRINT M$; COLOR 7 'S&-1 es el desplazamiento en que se encuentra la cadena. '(los programas BASIC usar¡an S&) 'Añadir 100hex si se usa debug KEY$ = " [Pulse A para arreglar, cualquier otra tecla para seguir...]" IF INKEY$="A" OR INKEY$="a" THEN S2&=SEEK(1) MID$(M$,40,1)=CHR$(0); PUT #1,S&,M$ SEEK #1,S2& END IF LOCATE CSRLIN, 81 - LEN(KEY$) PRINT KEY$; SLEEP 0: PRINT END IF NEXT F& VIEW PRINT RESET |
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•Last Updated on ••Monday•, 27 •April• 2009 19:54•• |
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Trucos triviales: Cambiar personajes en Golden Axe |
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•Written by jose•
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••Thursday•, 15 •July• 2010 16:28• |
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??There are no translations available.??
Un truco bastante trivial, pero que a veces da buenos resultados, es cambiar los nombres de unos archivos por otros. Antes de hacerlo, conviene asegurarse de que todos los archivos que estamos sustituyendo sean similares (por ejemplo, que todos se refieran al mismo tipo de objeto). Por ejemplo, en el juego Golden Axe, versión para PC de un popular juego de recreativas de los 90, podemos usarlo para jugar con un gigante en lugar de usar a nuestro héroe: Proceso: Renombramos el archivo HERO.SPR por HERO_OLD.SPR Renombramos el archivo BIGGUY.SPR por HERO.SPR Renombramos el archivo HERO_OLD.SPR por BIGGUY.SPR
Aunque podemos renombrar los archivos desde windows, como Golden Axe funciona sólo en Bochs, qemu o similar ejecutando MS-DOS conviene saber que en MS-DOS el comando para renombrar es REN. Recuerda, REN con N. No confundas REN (=renombrar) com REM (=comentar ): CD nombre-de-la-carpeta-donde-esté-el-juego REN HERO.SPR HERO_OLD.SPR REN BIGGUY.SPR HERO.SPR REN HERO_OLD.SPR BIGGUY.SPR
Después, ejecutaríamos el juego: GOLD.EXE
Para volver a tener los personajes originales, volveríamos a renombrar los archivos en el mismo orden: REN HERO.SPR HERO_OLD.SPR REN BIGGUY.SPR HERO.SPR REN HERO_OLD.SPR BIGGUY.SPR
Puedes ver el proceso en: http://www.youtube.com/watch?v=RpeSNEst7j8 |
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